TEMA 10 - PROGRAMACIÓN

El miércoles 27 de marzo hemos tenido nuestra primera sesión referente al tema de programación, nos ha servido como clase de contacto para conocer mejor algunos conceptos...

Para enseñar a los niños la programación lo compararemos con la cocina, ya que a todos les es más familiar, sin embargo si les hablamos de programación directamente, este concepto para ellos no significa nada. Así podemos establecer las analogías entre una receta de cocina en la que se usan unos ingredientes siguiendo unos pasos (primer paso: cojo la sartén, segundo paso: echo aceite, tercer paso...), esto es lo que en programación llamamos instrucciones.
Instrucciones: son las palabras del lenguaje de programación. Una instrucción es como una orden. A los niños les encantará pensar que tienen el control sobre un ordenador y les pueden dar órdenes.

En la metodología MECOPROG utilizaremos metáforas como en el ejemplo de la cocina para enseñar la programación a los niños.

Herramientas de aprendizaje de programación para niños
  • PrimaryCode + Scratch
  • Pizarra
¿Programar es buscar en google? No, sin embargo un niño te respondería que si, ya que su razonamiento es que programar es dar ordenes a un ordenador. Hemos de diferenciar entre buscar información y buscar órdenes.

CONCEPTOS...
  • Programa: Secuencia de instrucciones
  • Programar: Crear programas (Indicar las instrucciones al ordenador)
  • Variable y memoria: CONCEPTO IMPORTANTE. No es un concepto fácil de entender, y más para un niño que no tiene aun desarrollada la capacidad de abstracción. Para explicarle esto a un niño podemos coger la CPU y enseñarles la tableta verde de memoria que hay dentro. Igual que nosotros, los ordenadores también tienen memoria a largo (disco duro) y corto plazo (memoria RAM). En nuestro símil, la despensa sería como la memoria, en ella están guardados todos los ingredientes organizados por tipos (en el ordenador hay "cajas" donde guardamos las variables, es decir: los datos). Ej: 2+3, nuestras variables son v1:2 y v2:3
  • Secuencia
  • Entrada/ Salida: Hemos hecho una tarta y nos la comemos (entrada)
  • Condicional: A grandes rasgos es el mismo concepto que tenemos en lengua castellana. "Si llueve me pongo paraguas" es decir, una acción condiciona otra.
  • Bucle: Una acción que se repite todo el rato en el tiempo (el ordenador puede hacer esto durante todo el tiempo que quiera porque no se aburre).
  • Otros conceptos: patrón, descomposición, algoritmo...
OBJETIVO DE HOY:
Hoy vamos a trabajar de forma individual, deberemos colgar la práctica en nuestro blog.
Elaborar una infografía cuyo título sea "PROGRAMACIÓN EN EDUCACION PRIMARIA"
Primera línea: Motivación: explicar por qué enseñarías programación en primaria
Parte central: Investigar cómo se enseña programación en primaria, podemos buscar artículos, enlaces etc. Scratch, robótica educativa, enfoque sin ordenador... 
Por último: Una línea de opinión a modo de conclusión con las fortalezas y debilidades.

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